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Edward est la création d’un savant génial. Il ne possède pas de vrais mains, mais des lames très tranchantes à la place des doigts. Il peut réaliser avec ses instruments de véritables oeuvres d’art, qui vont provoquer la curiosité et l’enthousiasme de toute la ville. Mais il est capable de blesser et de faire mal quand il ne se contrôle plus…
Sur l'île escarpée de Beurk, où depuis des générations Vikings et dragons s’affrontent sans merci, Harold fait figure d’exception. Effacé, écrasé par la stature de son père, le chef de la tribu, Stoïk, ce jeune rêveur défie des siècles de tradition en se liant d'amitié avec un dragon nommé Krokmou. Leur lien improbable va révéler la vraie nature des dragons et remettre en question les fondements mêmes de la société viking. Flanqué de la farouche, autant qu’aventureuse, Astrid et de Gueulfor, le sympathique forgeron du village, Harold va devoir s’imposer dans un monde déchiré par la peur et l’incompréhension. Alors qu’une dangereuse créature réémerge des brumes du passé, menaçant à la fois les Vikings et les dragons, l’amitié d’Harold et Krokmou pourrait bien être la clef d’un nouvel avenir. Ensemble, ils vont devoir se frayer un chemin fragile vers la paix, en dépassant les limites de leurs deux mondes pour mieux redéfinir les notions de chef et de héros.
Danny Boyle, réalisateur oscarisé, et Alex Garland, scénariste nommé à l’Oscar, se retrouvent pour 28 ANS PLUS TARD, nouvel opus terrifiant de la saga initiée par le film 28 JOURS PLUS TARD. Cela fait près de trente ans que le Virus de la Fureur s’est échappé d’un laboratoire d’armement biologique. Alors qu’un confinement très strict a été mis en place, certains ont trouvé le moyen de survivre parmi les personnes infectées. C’est ainsi qu’une communauté de rescapés s’est réfugiée sur une petite île seulement reliée au continent par une route, placée sous haute protection. Lorsque l’un des habitants de l’île est envoyé en mission sur le continent, il découvre que non seulement les infectés ont muté, mais que d’autres survivants aussi, dans un contexte à la fois mystérieux et terrifiant…
Elio, un petit garçon à l'imagination débordante, se retrouve par inadvertance téléporté au Communiverse, une organisation interplanétaire composée de représentants de galaxies très éloignées. Identifié à tort par ces éminences comme l'ambassadeur de la Terre, Elio est tout sauf préparé à une telle pression.
A la fin du XIXe siècle, au Far West. Emmett se dirige vers Silverado. En cours de route, il vient en aide à Paden, un aventurier. Les deux hommes font équipe afin de délivrer Jake, le jeune frère d'Emmett. Bientôt, Mal, un cowboy noir se joint à la petite bande...
Après avoir échappé de justesse à une catastrophe ferroviaire, l'agent Ethan Hunt découvre que "L'Entité", une intelligence artificielle renégate, est dissimulée à bord d'un ancien sous-marin russe. Accompagné de son équipe de l'IMF, il doit localiser et neutraliser cette menace avant qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains.
Depuis quatre ans, Jacob Singer est hanté par le douloureux souvenir de ses combats au Viêt-nam. Ses hallucinations ne lui laissent aucun répit. Lorsque son vieux psychanalyste trouve la mort dans une voiture piégée, Jacob croit devenir fou. Un jour, il retrouve un ancien GI de son bataillon. Ce dernier lui confie qu'il est également obsédé par de terribles visions, quand brusquement, il meurt exactement dans les mêmes conditions que le psychanalyste…
Flynn, un concepteur de jeux vidéo qui s'est vu voler ses jeux par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdéveloppée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
Flynn, un concepteur de jeux vidéo qui s'est vu voler ses jeux par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdéveloppée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
Sam Flynn, 27 ans, est le fils expert en technologie de Kevin Flynn. Cherchant à percer le mystère de la disparition de son père, il se retrouve aspiré dans ce même monde de programmes redoutables et de jeux mortels où vit son père depuis 25 ans. Avec la fidèle confidente de Kevin, père et fils s'engagent dans un voyage où la mort guette, à travers un cyber univers époustouflant visuellement, devenu plus avancé technologiquement et plus dangereux que jamais...
L’histoire touchante et drôle d’une petite fille hawaïenne solitaire et d’un extra-terrestre fugitif qui l’aide à renouer le lien avec sa famille.
Le roi Arthur et les Chevaliers de la Table Ronde se lancent à la conquête du Graal, chevauchant de fantômatiques montures dans un bruitage de noix de coco cognées. La petite troupe va devoir passer mille épreuves, dont un chevalier à trois têtes, des jouvencelles en chaleur, voire même un terrible lapin tueur.
En 1916, le jeune officier britannique T. E. Lawrence est chargé d'enquêter sur les révoltes arabes contre l'occupant turc. Celui qu'on appellera plus tard "Lawrence d'Arabie" se range alors du côté des insurgés et, dans les dunes éternelles du désert, organise une guérilla. Personnage brillant mais controversé, il va mener des batailles aux côtés de ses alliés et changer la face d'un empire.
Marvel Studios rassemble une équipe de anti-héros peu conventionnelle : Yelena Belova, Bucky Barnes, Red Guardian, Le Fantôme, Taskmaster et John Walker. Tombés dans un piège redoutable tendu par Valentina Allegra de Fontaine, ces laissés pour compte complètement désabusés doivent participer à une mission à haut risque qui les forcera à se confronter aux recoins les plus sombres de leur passé. Ce groupe dysfonctionnel se déchirera-t-il ou trouvera-t-il sa rédemption en s’unissant avant qu’il ne soit trop tard ?
Rien ne rapproche Matilda de ses parents : eux sont d'affreux personnages, bêtes et méchants; elle est une petite fille éveillée, curieuse et intelligente. A l'âge de six ans, elle est enfin envoyée à l'école. Là, elle découvre une institutrice qui lui donne l'attention qu'elle n'a pas chez elle. Mais la directrice de l'établissement est en revanche beaucoup plus stricte et terrorise les enfants. Matilda découvre alors qu'elle a des pouvoirs mystérieux dont elle se servira pour changer sa vie...